规则:什么是Will Project | 玩家角色 | 骰子与检定 | 战斗
冒险中会发生各种各样的事情,角色也会做出各种各样的行为。我们用随机扔骰子的方式来取随机数,来判断角色的一次行为是否成功、造成了什么后果。每次扔骰子的行为成为一次检定。
在本规则中,我们只使用十面骰进行检定。随着场合不同,我们有两种检定方式。
投骰方法:保留骰检定
马修希望爬上一堵墙,他会不会成功呢?
为了判断一次行动是否成功,或是判断一次行动的结果有多好,我们需要进行保留骰检定。
总骰数和保留骰
马修是一个较为强壮的人(力量3),并且平时有针对性的练习过如何攀爬高处(攀爬4),所以他认为自己还是有机会一试。
在保留骰检定中,我们会一次投很多数量的十面骰(称为总骰数,Dice Pool,简称DP),然后选择保留其中部分骰子(称为保留骰,Kept Dice,简称KP)并相加,从而得到最后的结果。除去一些极端的情况,保留数字最大的部分收益最高。一般来说,我们需要投的总骰数代表角色在某件事上所能发挥的余地,角色在某件事上投入的训练时间越多,这个余地就越大;保留骰则更偏向于角色自身的属性对这件事的影响,属性越高,结果越好。
在刚才的例子中,马修需要4个骰(攀爬4),保留其中的3个(力量3)。这个检定我们写作4K3。
优势和劣势
马修发现墙上有一些坚固的爬墙虎可以用来抓扯,这让他前半段的攀爬非常轻松,但爬到一半时,他突然手上一滑,险些摔落到地面上——墙上居然被涂了一层滑溜溜的油!
在不同环境、不同身体状况下做一件事情,发挥的可能会更好或更不好。有利于你的因素会为你带来“优势”,而不利的因素则会使你处于“劣势”。“优势”和“劣势”按个数计算,并且会累积。
每1个优势会为你的行动检定提供+1DP,而每1个劣势则会-1DP。因此在最终结算前也可以让1个优势抵消掉1个劣势,计算最终结果即可。
比如,在刚才的例子中,爬墙虎会为马修带来优势1;但计划之外的油则让他受到劣势4。
综合完所有情况之后,马修仍然处劣势3的状态,因此该次判定需要-3DP,结果使原来的4K3变为了1K3。
骰子的配平
当出现了DP小于KP的时。我们不可能保留比KP更多的骰子,所以我们需要调整这投骰的数量。
你可以任意的把KP减1来使DP加1,直到DP=KP,或者DP刚好比KP大1。
所以马修爬墙的判定,从1K3被配平成为了2K2。
DP过高配平
当一次判定实际投骰前,DP比KP高出3个或以上,玩家可以选择将2DP转换为1KP。可以转换多次。
例:6K2可以被转为4K3,7K1可以被转为5K2或3K3。
KP为0的配平
如果判定出现了1K0或者0K1的情况,会配平为一种特殊的情况:骰2个骰子,但是取其中最低的数字作为结果。
如果判定甚至出现了0K0,则该次判定的投骰部分被强制记为1。
DP/KP上限
DP和KP都有上限,这个上限是7。
当计算完所有的优势/劣势并配平之后,如果你的DP超过7,则将超过7的部分转化为KP。
上述转化后,如果KP超过7,则将KP变为7,且每因此减少1KP,就使最终判定结果+5(这个效果并不是加值)。
加值和罚值
马修只得掏出了随身准备的十字镐来辅助爬墙,这个可靠的工具使得马修重新站稳了脚跟,并继续开始了攀登。
武器、盾牌和工具会直接的影响一件事情的结果,它们会为一次判定直接的提供加值或罚值。
加值会直接使一个判定结果增加,而罚值会直接的使一个判定结果减少。加值会被记为“+X”,而罚值会被记为“-X”。
十字镐会给一次攀登判定提供+3加值,因此马修最终需要进行的保留骰鉴定检定为2K2+3。
最终结果
于是扮演马修的玩家骰了两个骰子,结果分别为5、6,保留两个再加上3,结果为5+6+3=14。这次判定的最终结果就是14。
爬墙是一种难度型检定(详见后续章节),这堵墙的攀爬难度为13,14勉强大于13,所以马修最终成功爬的上了墙。
马修成功的爬上了墙后,总结了这次行动的经验教训:如果他一开始仔细观察发现了墙上的油的话,他就不会如此狼狈了!
在这个例子中,如果马修一开始发现了墙上的油并作出对应的准备,也可以认为是油的存在提高了爬墙的难度,如从13变为了18。这样的话马修就需要以5K3+3来进行检定,判断结果是否超过18。(如骰出了3,4,5,6,7,结果为5+6+7+3=21,大于18,成功)。
暴击
某些情况下,投骰会出现暴击。
当你进行一次暴击的投骰判定时,你将你所有骰出的10直接记为最终结果+10,并重骰它们,直到没有10出现。
例:在5K3的判定中骰出10,10,9,5,3;重骰两个10并使最终结果+20;重骰后为8,1,最终结果为9+8+5+20=42。
多重暴击
如果你的一次投骰触发了两个暴击效果,那么额外将所有骰出的9也直接记为+9,并重骰它们;如果触发了三个甚至更多的暴击效果,则依次将骰出的8、7、6分别处理。
一次投骰最多同时触发五个暴击效果。
行动检定
角色在游戏中做出的任何较为复杂、值得单独提出的事情,称为一次行动。要判断一次行动是否成功,往往需要进行行动检定。
难度型检定
角色进行一次无需与他人对抗的行动时,DM会按情况为这次行动定下一个难度等级(Difficulty Class,简称DC)。角色进行一次保留骰检定,只要结果大于等于难度等级,就认为这次行动成功了。某些较为特殊行动可能不仅仅只会非黑即白的区分为成功或不成功,DM可以按不同的难度等级划分出多档结果,按照玩家的检定值给出合适的反馈。
能力/属性检定
对需要运用到角色具体能力的判定来说(如游泳、跳远),总骰数=角色的能力,保留骰=角色的属性
如果角色在相关能力上处于未受训的状态,则会受到相应的保留骰罚值:
知识类未受训:KP-3。
社交类、生存类、战斗类未受训:KP-1。
单一属性检定
对单纯只考察角色属性的判定来说(如靠蛮力挣脱绳子、是否醉酒),DP=KP=角色的属性。
难度提升
有时,玩家可能会认为某次行动的检定实在太简单了,这是他可以要求主动增加检定难度来做出一些可以令人留下深刻印象的事情。每提高一个难度量级,总难度等级上升3。
例:马修尝试撬开一个难度等级为15的门——这对开锁5灵巧4的他来说实在是有些过分简单了,所以为了给他的新结识的队友留下一个好印象,他决定单手在三秒内撬开这扇门。DM认为单手开锁上升了两个难度,而三秒内开锁又上升了一个难度。因此最终马修的这次行动难度变为了15+3×(2+1)=24。需要注意的是,难度提升后,判定结果必须要达到新的难度等级才能成功,否则便会完全失败。
难度等级说明表
待填。
对抗性检定
对抗检定和难度检定有少许不同。当一个角色尝试用他的行动来对抗其他角色时(比如马修试图说服店主以更便宜的价格出售一把宝剑),双方各进行一次相关保留骰检定。
在计算各种结果调整后,结果大的一方赢得对抗的胜利。
如果结果相同,依次按照保留骰数、总骰数的多少来进行比较对抗,如果均完全一样则需要重投判定。
在对抗性检定中,双方进行检定的能力/属性可能是不同的,但又是互相影响的,拿上面的例子来说:
马修可以选择交涉或者市井知识能力(关联的都是魅力属性)来与店主讨价还价。如果马修选择了谈判能力,那么店主就只能用谈判能力来应付(虽然他可能并不擅长),但是店主可以选择以魅力(认真的谈判)或是坚毅(顽固的抵抗)来应付。
假设店主是个市井之徒,并没有特别专业的谈判知识——导致他在谈判中惨败,他也可以在这场谈判之后重新提出以市井知识能力为基础的第二轮检定,虽然第一轮谈判检定的结果会为马修在这次检定中提供一些优势,但毕竟还是有讨价还价的余地的。
合作检定
人多力量大,有时角色们会凑到一起共同努力来做一件事情,这种时候我们会采取一些特殊的检定策略。
团队任务式合作
一同推动巨大的岩石、限时内抄写300份公告等等,对精密度要求并不很高,只需要堆积人力人手就能完成的行动,DM会给予一个总的难度值。在每次尝试中(需要消耗一定量的时间),所有参与行动的角色都可以进行难度检定,只要总值超过总难度值,任务就完成了。
在这些行动中,有些结果可以在不同的尝试中累积(比如抄写公告,实际上第一次半小时中的尝试尽管失败了,但仍然也抄写了120份出来);有些结果则不能(比如推动岩石,动了和没动不太会在不同尝试中积累)。
团队分工式合作
有些时候,需要团队内所有成员分别的进行精密性行动才能完成一件任务(比如几名医生一起为患者动手术),此时DM会按照成员担任的职责重要程度分别给予一个难度值,所有成员必须都成功通过难度检定,才算做行动成功。
团队协作
有些行动主要由一个人来进行精密性的操作,但是其他人可以在旁边打下手(比如拆解一个精密的陷阱装置),此时可以选取一个主要角色进行检定,其他角色辅助检定。
辅助判定的角色可以先就该行动进行一次检定,检定结果每有10点,就可以为他辅助的角色在正式判定中+1总骰数。
在这种辅助计算时,一个角色同时只能辅助一个角色,以及同时只能被一个角色辅助;所以如果有两名以上的辅助者,辅助者之间要先决定辅助链,依次决定各自的总骰数加成,最终传递给实际判定角色。
例:卡特和巴特尔同时辅助马修进行陷阱的拆解,卡特先进行一次检定2K1骰出了10,为巴特尔提供了+1总骰数加成;巴特尔再进行一次检(3+1)K3,骰出了21,可以为马修提供+2总骰数加成;因此马修最终的检定骰为(4+2)K3。
特别的,如果一个判定牵扯到具体的能力,未受训的角色在辅助他人检定时,如果投出的结果小于10点,反而会为被辅助者-1总骰数。