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TRPG-玩家角色


规则:什么是Will Project | 玩家角色 | 骰子与检定 | 战斗



在Will Project的世界里,有形形色色各式各样的人物。你扮演的是其中最为特别的一个,他/她/它拥有众多技能、魔法、能力和各种优点。


角色人物卡


为了描述这个特别的人物,你需要制作一张人物卡。人物卡上的文字和数字标识着你人物的强度和弱点。你可能比其他人更强壮、更迅速或更聪明,在处理各种事情时你总会有更合适的办法。




种族


WP世界观中存在各种各样的种族,从常见的人类、精灵、兽人,到神秘的血族、娜迦、天使,只要DM允许,玩家们可以自由的扮演他们喜欢的种族。




基础属性


每个角色都拥有10个基础属性。其中力量、灵巧、体魄、智力、仪态这五个属性更容易向外显露,我们称之为表属性;气势、敏锐、坚毅、沉着、操控这五个属性象征着角色的内在能力,我们称之为里属性:

力量 衡量角色的力气、爆发力

灵巧 衡量角色的平衡性、行动速度

体魄 衡量角色的身体素质、抗击打能力

智力 衡量角色的思考能力、记忆力

仪态 衡量角色的举止谈吐、风度和存在感

气势 衡量角色的行动力、压迫感

敏锐 衡量角色的洞察力、直觉

坚毅 衡量角色的决断力、坚定程度

沉着 衡量角色的头脑反应速度、保持镇定自若的能力

操控 衡量角色感染、影响他人的能力

这些属性整体表现了角色的能力,我们会为角色的每个属性分配级别。通常这些属性的级别都为1-4,但也会有在某些方面异常强大的角色的某些属性达到5、甚至6以上。属性级别越高,代表角色在这一方面就越强悍。


属性特质

每种基础属性一共有两种特质:“元素”和“表里”

智力力量灵巧体魄仪态--
沉着气势敏锐坚毅--操控

属性的元素

万物皆由元素构成,WP世界观下一共有6大基础元素:水、火、气、地、光、暗。每种元素分别会影响事物的不同特性,这些特性在生物上的表达,就是属性。

因此每个属性都有对应的一个元素,一般认为角色的某个属性越高,他就与该属性对应的元素相性越高。

表里属性

水、火、气、地四种元素各自影响了两个属性,这两种属性互为表里。体现在身体素质上的属性我们称之为表属性,体现在精神层面的属性我们称之为里属性。

光元素特质的仪态属性,被归类为表属性

暗元素特质的操控属性,被归类为里属性




进阶属性


根据角色的属性和掌握的能力,我们用一些衍生属性来衡量角色在各个方面的具体表现能力。这些属性并不需要玩家亲自设定,他们都是由其他属性、能力等复合计算而来的:

生命 衡量角色承受非致命伤害的能力

物防 衡量角色对物理伤害的抵抗能力

魔防 衡量角色对魔法伤害的抵抗能力

速度 衡量角色移动速度快慢

负重 衡量角色背负重物的能力

闪避 衡量角色闪避物理攻击和弹道性魔法的能力,分为近战和远程两部分

意志点 衡量角色迸发意志扭转局势的能力

恢复力 衡量角色自我恢复、自我调节的能力

魔法值 衡量角色使用魔法数量的能力

行动数 代表角色每个回合可以进行多少次行动

行动骰 代表角色每个回合可以在何时行动

元素力 代表角色对某一元素力量的掌控、威力

元素流出 检验角色是否能更快速度使用某一元素魔法的能力

幸运 代表角色的运气

这些属性主要表现了角色在各个方面的战斗能力,基本上这些属性越高,说明角色在这些方面的战斗能力就越强。


生命值(HP)

生命值(Hit Point,简称HP),是指角色能够承受的伤害数量,如果角色受到的伤害超出了他的生命值,他会虚弱、晕倒甚至死亡。

在此版本WP规则中,生命值不会被消耗,它只会用来被跟角色受到的伤害做比较。

角色的基础HP为25+体魄×5。


魔法值(MP)

魔法值(Mana Point,简称MP),是指角色持续使用魔法的能力,通常释放魔法或是使用魔法物品时会消耗MP。

大部分种族每天可以通过连续休息6小时来时MP恢复至最大值。

角色的基础MP为10+(智力+操控)×3。


行动数(AP)

行动数(Action Point,简称AP),是指角色每回合可以进行多少次行动的能力。

通常一个角色的默认AP为2。


行动骰(AD)

行动骰(Action Dice,简称AD),用来在战斗中决定角色每回合可以在何时进行行动。

一个角色的默认AD为他的沉着和敏锐的平均值,向下取整。


基础元素力

每种元素的基础元素力等于该元素关联的属性之和。

例:力量3气势4,火元素力=7;仪态=3,光元素力=3


基础元素流出

水、火、气、地四种元素的基础元素流出等于该元素关联属性的差的绝对值。

例:力量3气势4,火元素流出=1

光、暗元素没有基础元素流出。


物理防御

天生防御

你的天生防御等于你的体魄。

护甲防御

你的护甲防御记录在你所穿戴的护甲信息中。


魔法防御

你的基本魔法防御等于0。


速度

速度代表着你每次行动可以移动的格数,前往上下左右紧连的格子算1格,斜向移动到连接的格子算1.5格

你的基础速度为2+(力量+灵巧)/2 ,向下取整。


负重

负重是指你可以背负的最大重量,根据你的力量有关:

1力量:15公斤

2力量:30公斤

3力量:50公斤

4力量:80公斤

5力量:120公斤

人物最多可以举起2倍负重的物品,或推/拉动5倍负重的物体。

如果背负重量超过了上限的2/3,人物会进入中载状态,移动速度减半。

如果背负重量超过了上限,人物会无法移动。


幸运点

幸运点的上限为:初始建卡时,你所有属性的最低值。

幸运每日可以通过连续休息6个小时来回复至完全。

通过消耗1个幸运点,人物可以在一次检定中,重骰一次自己或者对抗对手的检定骰,无论新的检定结果如何,都必须接受。

一个人物在一次对抗判定中使用幸运点重骰后,剩余幸运点比他高的对手仍然可以选择重骰一次任意检定(当然也需要消耗1个幸运点)。

强运骰

如果一次判定你认为根本无法成功,可以进行一次强运投骰,寄希望与运气来解决事件。

当使用强运骰时,你可以消耗任意点数幸运点,该次判定的DP为你的幸运点上限,KP为你消耗的幸运点数。

强运骰不受任何优势/劣势的影响,但是会受加值/罚值的影响。

强运骰无法使用意志力,也无法被重骰。


意志力

意志力的上限为:坚毅+气势。

意志力每日可以通过连续休息6个小时来回复,每次回复剩余意志力的一半(向下取整)。

通过消耗1个意志力,人物可以在一次检定中获得+1DP和+1KP的加成(包括伤害检定和命中检定)。

玩家间进行对抗检定时,无法使用意志力。


恢复力

恢复力=体魄+2。

恢复力每日可以通过连续休息6个小时来重置到最大值。

应急调整效果你可以使用一个整轮动作并消耗1点恢复力,立刻治疗体魄×2点伤害。


身份和能力


身份代表着玩家角色在WP世界中是如何生活的,这个身份可以是冒险者、法师学徒甚至是流浪汉。玩家角色可以同时拥有多个身份。一个角色是经过各种训练和锻炼之后,熟悉了某些能力,才能胜任他的身份。比如一名剑士必然会点剑术,一个猎人肯定也懂得扎营生火,即便是一名普通乞丐,也会明白如何躲避卫兵。然而即使是身份完全相同的两个人,他们的能力可能会有所不同。

在WP规则中,玩家可以通过选择不同的身份来获得相应的能力,并进一步提升这些能力。玩家角色也可以提升那些与他的身份一般用不到的能力,但是会相对比较困难。

知识类能力:

人文科学、数理科学、自然科学、语言、元素魔法、医学、兵法、文书鉴定、文书伪造、估价、手艺

社交类能力:

察言观色、唬骗、威吓、引诱、谈判、唇语、市井知识、潜伏、拷问、聆听、舞蹈、演唱、演奏乐器、演讲、煽动、鼓舞、指挥

生存类能力:

打猎、扎营、潜行、躲藏、侦查、陷阱制作、急救、开锁、扒窃、搜索、骑术、暗语、跟踪、平衡、攀爬、杂耍、游泳、驯兽、机械装置、魔法装置

战斗类能力:

肉搏、步法、短兵械斗、长兵械斗、大型械斗、弓箭、弩箭、枪械、投掷、元素魔法、武器格挡、盾牌格挡、肮脏战斗

虽然身份没有等级,但是能力具有等级。基本上能力等级越高,说明角色在这一领域上处理事务的能力越强。


财产与收入

大部分身份会为角色提供收入(待填)。




战斗流派和战斗技能


战斗流派是一种大的战斗方法总称。掌握战斗流派意味着你的人物掌握了一种体系的作战方法,这会为你的人物在使用特定武器或策略进行作战时会更为有威力。掌握一种战斗流派同时允许你的人物学习一些普通人无法施展的、强力的作战技巧,我们称之为战技。一个人可以同时掌握多种战斗流派,将他们结合起来发挥更大的效力。

核心规则下目前提供了如下几种流派:

短兵械斗:使用小型武器如匕首、短剑等武器与敌人作战的流派

长兵械斗:使用较长的武器如长剑、短矛等武器与敌人作战的流派

大型械斗:使用巨大的武器如战锤、大剑等武器与敌人作战的流派

双持战斗:双手各持不同武器或者盾牌与敌人作战的流派

弓箭:使用弓箭与敌人进行战斗的流派

弩箭:使用弩箭与敌人进行战斗的流派

投掷:使用投掷类道具与敌人进行战斗的流派

肉搏:使用拳脚与敌人直接作战的流派

脏斗:使用各种允许的手段、利用手边的任何事物当作武器与敌人作战的流派

指挥:熟练掌握各种战术,利用阵势排兵布阵与敌人作战的流派

防护:相对于攻击敌人,更擅长保护自己和队友的流派

魔导枪:使用魔导武器与敌人作战的流派

吟游:相对于使用武器直接作战,选择用歌声和音乐鼓舞己方士气并干扰敌人的流派


学习战斗技能

你可以消耗技能点和经验值来学习满足学习条件的战斗技能,不同流派的技能有时会需要你掌握一定数量的该流派技能才能学习。

你每学习一个战斗技能,HP+1。




魔法


Will Project的世界中充斥着神秘而又强大的魔法能量,部分有天赋的人能够掌握聚集并操纵这些魔法能量的方法,从而使用魔法改善生活以及进行战斗——这种方法被称为魔法,使用魔法的人被称为魔法师。

因为魔法能量来源与种类各不相同,魔力聚集方式和魔力的使用上千差万别,因此魔法也分为众多派别,需要分别单独的学习。

核心规则下目前提供了如下几种流派:

元素魔法:操纵组成世间万物的元素能量的魔法。元素魔法又分为六种子派别:水魔法,火魔法,气魔法,地魔法,光魔法,暗魔法


元素相性

不同的施法者可能会与元素产生微妙的相性,根据元素表里的不同分为《元素相性:表》(简称为表相性)和《元素相性:里》(简称为里相性),同时也存在完全无相性的中性角色。

某些魔法尤其是元素魔法,在施法者拥有某种元素相性时效果会增强。因此如果决定做一名法师的时候,要谨慎的选择自己的魔法相性。

需要注意的是,一个角色不能同时具有表相性和里相性。如果有个临时的效应使一个原本是表相性的角色获得了里相性,直到这个效应结束,这个角色会临时的失去表相性。


魔法等级

元素魔法拥有等级,等级越高的魔法威力越强。

当你新接触一种元素类别(以下以火元素为例)的魔法时,你只能从等级1的魔法开始学习。当你掌握火魔法超过一定数量时,你才拥有更高级魔法的学习资格。

每个元素种类学习更高级魔法的条件会写在该系魔法的最前面。


生活魔法

对某种元素来说,当你掌握了一定数量的魔法后,你可以自动解锁该种元素的生活魔法,无需另行学习。

生活魔法是一种几乎毫无威力的魔法,通常在战斗中没有什么作用,但是足以让你完成点燃火把或是凭空造出一小杯饮用水等神奇的事情。

在计算魔法掌握数量时,生活魔法不计在内。


学习战斗魔法

你可以消耗技能点和经验值来学习满足学习条件的战斗魔法,不同流派的魔法有时会需要你掌握一定数量的该流派的魔法才能学习。

你每学习一个战斗魔法,MP+1。




特性


每个角色都拥有自己的特性,特性指代的是一切“角色异于常人之物”。这些特性可能是过人的天赋,也可能是可观的财产,甚至可能只是一把家族祖传的神剑。


最后编辑:填坑啦失态

最后更新时间:2018-08-27 20:53