规则:什么是Will Project | 玩家角色 | 骰子与检定 | 战斗
战斗回合
当一场战斗开始后,局势紧张情况复杂,我们会放缓游戏的推进速度,研究每个角色在战场中做出的行动,并研究这些行动会导致的结果
回合与阶段
回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)}}
行动骰与行动数量
每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)的值一般为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2
玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动
行动与行动顺序
在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
行动骰主要有两个用途:
1. 每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动
2. 把所有骰子的数值加起来,即是该角色在这个回合的主动值
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。
例:马修的AP是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21
当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量
突袭回合
在突然爆发的战斗中,可能有人准备充分,有人措手不及。所以,在一场战斗真正开始前,可能就有人有所行动了。
能够在突袭回合中行动的角色仍需要投掷行动骰,但无论骰出什么结果,所有人都只能在P1中行动一次(行动顺序依然遵循主动值规则)
进入正式回合的第一回合时,突袭回合中投掷过行动骰的角色可以在其他角色投掷完行动骰之后,选择保留突袭回合的行动骰或是重骰
突然袭击 | |
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通过偷袭、埋伏等手段可以发动突然袭击。 发起方全员需要以潜行、埋伏、唬骗等能力对抗被突袭方全员的侦查、埋伏、察言观色等能力。 如果发起方获胜,则发起方全员成功获得自己的突袭轮,并且在主动检定中获得+2优势。 对于并未意识到自己可能会被偷袭的角色(比如处于专注中、正与第三方战斗等),在检定时会有-2劣势 |
中途加入战斗
中途加入战斗只能在一个全新的回合开始时才能进行。
特别的是,中途加入战斗的角色也能触发突袭回合,这个特殊的突袭回合视为上一个回合的延伸(发生在P10之后)。
对原战斗角色而言,他们仍然在进行战斗;对新加入战斗的角色来说,他们开始了一场新的战斗。
迅捷行动
迅捷行动可以让角色在其他人正在行动时做出相应的动作,比如在敌人攻击的瞬间主动闪避或是防御
你必须消耗掉一个该阶段之前(包含该阶段)的行动骰或两个之后阶段的行动骰,以及一个动作数,才能进行一次迅捷行动
只有特定的动作或技能允许角色进行迅捷行动,多数情况下角色不能通过使用迅捷行动来随意的进行攻击。
战斗的结束和延续
当战斗进行到只剩下一个阵营的角色存活,或是所有角色都丧失了战斗意志时,战斗结束。
特别的,如果在战斗中突然发生了场景变换(包括地板突然崩塌或是追逐战追出了太远)、重大变故(比如不远处的飞空艇突然坠落)等严重干扰战斗中所有人注意力的情况,战斗也会结束(但会立刻开始新的战斗,所有人重新进行主动判断)
有些时候,为了营造紧张的气氛(比如限时逃脱倒塌的神殿)、或者DM认为两场战斗可以无缝的衔接在一起(虽然成功暗杀掉了目标,但是保镖在门外马上就要冲进来了)等时,战斗可以暂时的不结束,所有人按照战斗状态的行动方法行动一段时间